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Tres tipos de recurso, bosque, granja y mina

Los recolectores se generan desde la bodega (el cubito casi invisible de la mitad)

Los recolectores priorizan el recurso que mas falte, si no hay una diferencia notoria entre la cantidad de un recurso y otro (mas o menos unos 200), los recolectores se generan aleatoriamente.

Si mas de la mitad de los recolectores han quedado débiles por los meteoros (leer más abajo que son los meteoros), se priorizará crear ganaderos para tener más comida SÓLO si no hay una diferencia notoria entre recursos, es decir.

Prioridades:

-1 Recurso o recursos que más falten (si hay un márgen de 200 entre uno y otro)

- 2 Unidades débiles (se crearán entonces ganaderos para recolectar mas comida)

- 3 Sin prioridad, generación aleatoria.

Cabe resaltar que cada lugar (granja, bosque, mina) cuenta con 3000 de recurso que va perdiendo a medida que llegan recolectores y extraen ese recurso.

Los recolectores tienen una capacidad de carga de 60 unidades, es decir, le restan 60 de recurso al lugar objetivo y se lo agregan a la bodega al llegar a ella.

La bodega por el momento no tiene un límite de almacenamiento, tengo pensado dejarlo en 1000 por cada recurso.

Si un lugar queda sin recurso para recolectar, los recolectores quedarán locos sin saber que hacer y parados, la idea es luego hacer que ayuden a los otros recolectores con los recursos que falten.

Ahora si los meteoros:


Click derecho para generar meteoros en una zona para afectar a los recolectores y debilitarlos (si están en la zona de explosión), toca esperar un momento antes de enviar otro click.

La zona de explosión solo se reconoce al momento del click, quiere decir que si está de color azul oscuro las unidades que pasen por ahí no se harán daño, solo se hacen daño en el momento inmediatamente después del click.

Si las unidades están debiles, cambiarán su color a negro.

Si están debles y hay suficiente comida en bodega (100) dejarán de recolectar para ir a comer

Piso verde = se puede lanzar meteoro.

piso rojo = no se puede


Ahora si, errores:

Lo mas grave es que no hay un indicador de cuanta comida, madera, y oro hay en la bodega.

Y pues los materiales están super cutres. 

Solo me faltaría hacerle un trabajo de texturas, materiales, etc. 

Y un UI.


Si quieren hacer pruebas de la inteligencia en la prioridad de recolección, les dejo un par de controles para que prueben (ESTO NO ESTARÁ EN LA VERSION FINAL)

- Q: añadir 100 de comida a la bodega

- W: restar 100 de comida de la bodega (sirve con numeros negativos)

- E: añadir 100 de madera a la bodega

- R: restar 100 de madera de la bodega (sirve con numeros negativos)

- T: añadir 100 de oro a la bodega

- Y: restar 100 de oro de la bodega (sirve con numeros negativos)

Es decir, si hay menos de 100 de un recurso y usted le resta, quedará con " - algo " de recurso, claro que como no hay forma naturalmente de perder recursos y aquí lo estamos forzando con una tecla, este problema no será un problema de la versión final, ya que la comida también está programada para que los agentes no la resten si hay menos de 100 como lo dije arriba.



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